Projets

Jeux vidéo

Fiche de Projet
Réalisé par : Nicolas Szilas
Contact : Nicolas.Szilas@unige.ch
Cours : Jeux vidéo pédagogiques (VIP)
Cursus : Master
Nombre d'étudiant-es : < 25
Innovations utilisées :
Faire gérer un projet
Problématique :
Faire créer
Faculté : FPSE
Description du Projet
Situation de départ

Précédemment, ce cours était davantage théorique et orienté sur la création multimédia. L’enseignant l’a progressivement fait évoluer vers la création d’un jeu vidéo impliquant davantage de pratiques authentiques. Au fil des ans, cette approche par projet a pris une place prépondérante : la création étudiante est aujourd’hui au centre du cours.


Mise en place et déroulement du projet

Chaque année, l’enseignant reçoit de nombreuses demandes venant de commanditaires d’horizons variés ayant un besoin de formation à l’aide d’un jeu vidéo. Il sélectionne parmi ces projets ceux qu’il propose aux étudiant-es de réaliser. Ils/elles doivent, en groupe de 3 à 5 étudiant-es, concevoir un jeu vidéo du début à la fin du processus de réalisation.

Les groupes de projets sont constitués par l’équipe enseignante lors des premières semaines de cours afin d’assurer une homogénéité de compétences. Selon la liste proposée, chaque groupe va ensuite voter pour le projet qu’il souhaiterait réaliser. L’équipe enseignante, en fonction de ces souhaits, affecte les projets aux groupes.

Le déroulement des projets se fait étape par étape selon une méthodologie de conception cyclique. Selon cette démarche, le premier élément clé est de s’efforcer à ne pas « griller des étapes » en pensant, par exemple, trop tôt au développement informatique. Le second est de se donner la possibilité de revenir sur les choix effectués selon une approche itérative. Si les principales étapes sont l’analyse des besoins, la conception (générale et détaillée), le développement et l’évaluation, l’évolution du projet amène à reboucler ces étapes pour améliorer la solution.

Lors de l’analyse des besoins, qui dure un peu plus d’un mois, les étudiant-es rencontrent leurs commanditaires pour bien cerner les attentes et les objectifs. En moyenne, 2 rendez-vous sont organisés.

Pendant la phase de conception, les étudiant-es commencent par un brainstorming général afin de générer un large spectre d’idées. Progressivement, ils/elles sélectionnent 2 à 4 solutions qui seront proposées aux commanditaires sous format d’un pitch vidéo. Puis, avant de commencer le développement, les étudiant-es réalisent la conception détaillée d’une solution via un prototype papier. Lors de cette étape clé du processus de réalisation, les étudiant-es regardent et testent en direct les prototypes de chaque groupe. L’ensemble de la mécanique du jeu doit transparaitre à cette étape afin que chaque groupe puisse recueillir les feedbacks appropriés afin de proposer de nouveaux prototypes.

L’étape suivante est le développement du jeu à proprement parler. Les étudiant-es sont libres d’utiliser le logiciel de leur choix pour donner vie à leur jeu. Dans une optique de conception cyclique, ils/elles sont amené-es à faire l’audit des jeux présentés par leurs camarades sur la base d’une grille ergonomique ludique et pédagogique.

L’évaluation est continue, chaque étape du processus de conception donne lieu à un livrable noté pour aboutir à une note finale. Ainsi, même un projet mal abouti qui aura néanmoins su proposer une solution pertinente lors du processus ne sera pas disqualifié. Il est à noter que les commanditaires n’ont pas pour mission d’évaluer les produits. Si le projet est bien abouti, l’équipe enseignante le recense sur une plateforme afin qu’il serve de ressource pour les prochaines volées ou pour toute autre personne intéressée par le sujet.


Retour et conseils sur la mise en place d'un tel projet

Ce cours, et plus largement la démarche par projet, met du temps à se mettre en place. Par exemple, lors des premières éditions du cours, les projets étaient libres ou proposés par l’enseignant, ce qui les rendait moins authentiques mais aussi plus difficiles à gérer. Au fil des années, grâce à son réseau, l’enseignant a proposé aux étudiant-es des projets de commanditaires internes à la faculté, puis de toute l’Université et enfin de commanditaires externes.

Grâce au bouche-à-oreille et à la visibilité des projets diffusés sur la plateforme, cet appel à projets est désormais public. L’enseignant sélectionne chaque année les projets proposés aux étudiant-es dans les projets reçus. Le fait de proposer aux étudiant-es de développer des projets authentiques, qui peuvent effectivement être utilisés une fois aboutis, est une source de motivation très importante.

Auparavant, l’enseignant laissait les étudiant-es former les groupes. En constituant désormais lui-même les équipes de projet, il s’assure ainsi d’une bonne hétérogénéité des compétences dans chaque groupe afin d’augmenter la qualité des productions finales.

Parfois la relation avec les commanditaires n’est pas évidente. Certain-es peuvent, par exemple, avoir des exigences beaucoup trop élevées par rapport au nombre d’heures à disposition des étudiant-es pour développer le projet. Les relations entre étudiant-es peuvent également être tendues lors de la répartition du travail. Afin d’éviter tout malentendu ou conflit, une charte de fonctionnement peut être rédigée par l’enseignant pour bien clarifier les attentes de chacune des parties (étudiant-es, commanditaires, équipe enseignante).

Fichiers multimédias annexes