Description |
L’acquisition de ressources lexicales est un problème récurrent en TALN. Celle-ci peut se faire automatiquement, généralement à partir de textes, mais dans ce cas elle peut être biaisée par le corpus choisi (généraliste ou spécialisé, journalistique ou dictionnairique …), aussi bien que par la méthode d’acquisition qui peut favoriser l’émergence de certaines informations au détriment d’autres. De plus, l'extraction automatique de relations typées entre termes à l'aide de patrons syntaxiques se heurte à leur ambiguïté intrinsèque et résulte généralement en un bruit important nécessitant une correction au cas par cas. L’acquisition de ressources peut également être effectuée selon la tradition lexicographique, à savoir de façon manuelle. Dans ce cas, plusieurs méthodes sont possibles, les ressources pouvant être créées : a) par des experts : c'est alors un processus long et coûteux, souvent lourd à faire évoluer ; b) par des approches contributives rémunérées ou non sollicitant des participants non nécessairement linguistes de formation mais attirés par les choses de la langue; c) enfin par une stratégie plus récente consistant à mettre en œuvre des jeux accessibles sur Internet. Ces jeux permettent d'acquérir des ressources par consensus populaire entre locuteurs natifs. C’est un processus rapide, peu coûteux, très dynamique, mais cependant la question de la qualité de la ressource peut légitimement être posée. Celle-ci peut trouver une réponse intéressante par la conception d'autres jeux, transversaux aux premiers. Cet exposé sera l'occasion de faire le tour des propositions faites et des résultats obtenus dans le cadre du projet JeuxDeMots.
|