Detective club

Dans Detective Club, chaque joueur deviner qui est l'imposteur en jouant les cartes avec des images et son cerveau.

  • L’informateur la personne qui invente le mot pour la manche (intéressé par la victoire de l’imposteur)
  • L’imposteur celui qui ne connait pas le mot et doit le deviner.
  • Les détectives   les autres joueurs qui reçoivent le mot et doivent exposer l’imposteur.

1. Placez les jetons PV (Points de Victoire) et la pioche de cartes Preuve au milieu de la table à portée de main de tous les joueurs.

2. Chaque joueur prend un marqueur de la couleur de son choix ainsi que le jeton de vote correspondant.

3. Choisissez un joueur (l’informateur) au hasard et donnez-lui un crayon/stylo : ce joueur est le premier joueur actif. Il prend un carnet par joueur, sans se compter (donc à 5 joueurs, il prend 4 carnets).

4. Chaque joueur doit pioche 6 cartes Preuve.

  1. DEBUT
  • L’informateur analyse ses cartes et en choisit 2 qui ont un mot en commun, ce qui doit être un nom (exemple : un objet, un lieu, un animal, une chose, un concept abstrait). On ne peut pas choisir un verbe ou un adjectif).  

Exemple :             une image avec un bonhomme de neige + une image avec une montagne blanche → mot choisi : “neige”

  • L’informateur écrit ce mot secret dans les carnets des autres joueurs — sauf un (choisi au hasard) qui n’aura rien dans son carnet : c’est l’imposteur. L’informateur mélange les carnets et les distribue.

2.  POSE DES IMAGES :

  1. Chaque joueur lit son carnet en silence et le cache des autres joueurs. L’imposteur ne reçoit pas de mot, mais il fait semblant de lire aussi pour ne pas être découvert. Il doit deviner ce mot en regardant les cartes des autres.
  2. En commençant par le joueur à gauche de l’informateur, chacun joue 1 carte image face visible (liée au mot ou devinée).
  3. Puis, dans le même ordre, chacun joue une 2 carte image. Exemple :
    • Mot secret : neige
    • Cartes jouées : chalet en montagne, ski, pingouin, bonhomme de neige, etc.
    • L’imposteur voit les cartes et essaye de imiter les autres.

3. ANNONCE DU MOT ET DISCUSSIONS

  • Quand toutes les cartes sont posées (2 par personne), l’informateur annonce le mot secret.
  • Chaque joueur explique pourquoi il a choisi ses 2 images et même l’imposteur et l’informateur doivent trouver une explication crédible !

4. VOTE

Les joueurs essaient de deviner qui est l’imposteur. Chacun, sauf l’informateur, vote en commençant par le joueur assis à sa gauche, et dans le sens horaire. Chaque joueur place son jeton de vote sur le marqueur de joueur de son choix (mais pas le sien). Puis, on révèle le résultat.

  • Les détectives qui ont placé leur jeton sur le pion de l’imposteur marquent 3 PV chacun.
  • S'il n'y a qu'un seul jeton (ou aucun) sur le marqueur de l’imposteur, ce dernier marque 5 PV et l’informateurmarque 4 PV.
  • S'il y a au moins 2 jetons sur le marqueur de l’imposteur, alors il ne marque aucun point, et l’informateur non plus.

Le joueur à gauche devient le nouvel informateur. Tous les joueurs piochent des cartes pour toujours avoir 6 cartes en main.

Un nouveau mot est choisi → une nouvelle manche commence

 Une fois que toutes les cartes ont été jouées, chaque joueur additionne ses points. Celui qui en a le plus à la fin est déclaré vainqueur.