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Mot ou expression |
Définition |
Exemple d’utilisation |
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Une manche |
Phases successives d’un jeu. |
Time’s Up se joue en trois manches. |
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Un sablier |
Instrument mesurant un temps fixe grâce à du sable qui s’écoule. |
Le joueur a le temps d’un sablier pour deviner. |
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La face visible |
Côté d’une carte tourné vers le haut, lisible. |
Les cartes trouvées sont posées face visible. |
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La face cachée |
Côté d’une carte tourné vers le bas, non lisible. |
Les cartes passées sont posées face cachée. |
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Une pioche |
Tas de cartes d’où on prend les cartes à jouer. |
Le joueur prend une carte dans la pioche. |
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Le sablier est écoulé |
Le temps du sablier est terminé. |
Quand le sablier est écoulé, le tour se termine. |
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Une piste du mot |
Idée ou direction qui aide à deviner un mot. |
Donnez des indices utiles pour mettre sur la piste du mot. |
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Une charade |
Jeu où l’on fait deviner un mot en le découpant en syllabes. |
Si on ne connaît pas le mot, on peut faire des charades. |
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Une devinette |
Questions ou phrases énigmatiques servant à faire deviner un mot. |
On peut utiliser des devinettes pour aider. |
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Mimer |
Exprimer quelque chose par des gestes sans parler. |
À la troisième manche, il faut mimer les mots. |
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Fredonner |
Chanter doucement sans prononcer les mots. |
On peut fredonner pour faire deviner une chanson. |
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Faire des bruitages |
Imiter des sons (ex. moteur, animal) avec la voix ou le corps. |
Le joueur peut faire des bruitages pour aider. |
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S’avère (correcte, fausse, etc.) |
Se révéler, être en réalité. |
Même si une deuxième réponse s’avère correcte, elle ne compte pas. |
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Le dessous du paquet |
La partie inférieure de la pile de cartes. |
En cas de faute, la carte va sous le paquet, au-dessous. |
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Les cartes ratées ou passées (Une carte) |
Cartes pour lesquelles l’équipe a échoué ou décidé de passer. |
Les cartes ratées ou passées sont mises de côté. |
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Une carte écartée |
Mise de côté, exclue du jeu. |
Toute carte ratée est définitivement écartée pour ce tour. |
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Un dé |
Petit objet cubique utilisé dans les jeux, portant des points (de 1 à 6) sur ses faces. On le lance pour obtenir un nombre aléatoire. |
L’équipe qui commence est choisie en lançant un dé.
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La violation |
Action de ne pas respecter une règle, une loi ou une consigne. |
Une carte peut être retirée en cas de violation des règles. |
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Épeler |
Dire ou nommer chaque lettre d’un mot, une par une, dans l’ordre. |
Peux-tu m’épeler ton prénom ?
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