Projets

Jeux vidéo

Fiche de Projet
Réalisé par : Nicolas Szilas
Contact : Nicolas.Szilas@unige.ch
Cours : Jeux vidéo pédagogiques (VIP)
Cursus : Master
Nombre d'étudiant-es : < 25
Innovations utilisées :
Faire gérer un projet
Problématique :
Faire créer
Faculté : FPSE
Description du Projet
Situation de départ

À la base ce cours était davantage théorique et orienté sur la création multimédia. L’enseignant l’a progressivement fait évoluer vers la création d’un jeu vidéo avec davantage de pratique authentique. Au fur et à mesure des années l’approche par projet a pris une place de plus en plus importante, la création étudiante est aujourd’hui au centre du cours.


Mise en place et déroulement du projet

Les étudiant-es sont amené-es à concevoir de A à Z un jeu, pour répondre au besoin réel d’un-e commanditaire qui a contacté l’équipe enseignante pour répondre à un besoin de formation à l’aide d’un jeu vidéo. Les commanditaires viennent d’horizons variés et, tout en fondant beaucoup d’espoir dans la réalisation d’un jeu pertinent, ont conscience que l’université et les étudiant-es du cours ne sont pas tenus par contrat à atteindre tel ou tel résultat. Pour aider à la bonne entente entre toutes les parties en jeu, une charte clarifie les engagements de chacun.

Le choix des projets et des groupes projets se fait lors des premières semaines de cours, selon le mécanisme suivant : la liste des projets est proposée, tandis que les groupes projets sont constitués par l’équipe enseignante pendant cette même période. Ensuite, un processus de vote va permettre à chaque groupe (3 à 5 étudiant-es) d’exprimer ses souhaits de réaliser tel ou tel projet. Enfin, l’équipe enseignante, d’après ces souhaits, affecte les projets aux groupes. Le déroulement des projets se fait étape par étape selon une méthodologie de conception cyclique éprouvée. Selon cette démarche, le premier élément clé est de s’efforcer de ne pas “griller des étapes”, par exemple, en pensant trop tôt au développement informatique. Le second est de se donner la possibilité de revenir sur les choix selon une approche itérative. Si les principales étapes sont l’analyse des besoins, la conception (générale et détaillée), le développement et l’évaluation, on est amené, dans les contraintes du cours bien évidemment, à reboucler dans ces étapes pour améliorer la solution.

Lors de l’analyse des besoins qui dure un peu plus d’un mois, les étudiant-es rencontrent leurs commanditaires pour bien cerner les attentes et les objectifs. En moyenne 2 rendez-vous sont réalisés.

Au niveau de la phase de conception, les étudiant-es commencent par un brainstorming général afin de générer un large spectre d’idées. Progressivement, ils/elles sélectionnent de 2 à 4 solutions qui seront proposées aux commanditaires sous format d’un pitch vidéo. Puis, les étudiant-es avant de se le lancer dans le développement, sont amené-es à réaliser une conception détaillée d’une solution via un prototype papier. Lors de cette étape clé du processus de réalisation, les étudiant-es lors d’ateliers vont regarder et potentiellement tester en direct les prototypes de chaque groupe. La conception est cyclique, toute la mécanique du jeu doit transparaitre à ce moment-là afin que chaque groupe puisse recueillir des feedbacks pour proposer de nouveaux prototypes testés.

L’étape suivante est le développement du jeu à proprement parler, les étudiant-es sont libres d’utiliser le logiciel de leur choix pour donner vie à leur jeu. Dans une optique de conception cyclique, ils/elles sont amené-es à faire l’audit des jeux présentés par leurs camarades sur la base d’une grille ergonomique ludique et pédagogique.

L’évaluation est continue, chaque étape du processus de conception donne lieu à un livrable noté pour aboutir à une note finale (syllabus). Ainsi, même un projet mal abouti qui aura néanmoins su proposer une solution pertinente lors du processus ne sera pas disqualifié. À noter que les commanditaires n’ont pas pour mission d’évaluer les produits. Si le projet est bien abouti, l’équipe enseignante la recense sur une plateforme pour servir de ressource pour les prochaines volées ou pour toute autre personne intéressée par le sujet.


Retour et conseils sur la mise en place d'un tel projet

Ce cours et plus largement la démarche par projet, met du temps à se mettre en place. Par exemple, lors des premières éditions du cours, les projets étaient libres ou proposés par l’enseignant, ce qui était moins authentique et plus difficile à gérer finalement. Au fil des années, de par son réseau, l’enseignant a commencé à proposer aux étudiant-es des projets de commanditaires internes (au sein de la faculté), puis sur tout le périmètre de l’Université et enfin de commanditaires externes.

Grâce au bouche à oreilles et à la visibilité des projets passés sur une plateforme, cet appel à projets est maintenant public et c’est l’enseignant qui filtre chaque année les projets reçus qui seront effectivement proposés aux étudiant-es. Le fait de proposer aux étudiant-es de développer des projets “authentiques”, qui seront effectivement utilisés une fois aboutis, est une source de motivation très importante.

Avant, l’enseignant laissait les étudiant-es former les groupes. En constituant maintenant lui-même les équipes de projet, il s’assure ainsi d’une bonne hétérogénéité des compétences dans chaque groupe afin d’augmenter la qualité des productions finales.

Parfois la relation avec les commanditaires n’est pas évidente, certain-es peuvent, par exemple, avoir des exigences beaucoup trop élevées par rapport au nombre d’heures à disposition des étudiant-es pour développer le projet. Les relations entre étudiant-es peuvent également être tendues lors de la répartition du travail. Afin d’éviter tout malentendu ou conflit, une charte de fonctionnement peut être rédigée par l’enseignant pour bien clarifier les attentes de chacune des parties (étudiant-es, commanditaires, équipe enseignante).


Avis des étudiant-es
Fichiers multimédias annexes