2023

Jeunesse et numérique : Questions juridiques et éducatives

Le numérique et les outils qui en découlent, dans un cadre professionnel ou de loisirs, ont pris une place fondamentale dans notre vie. Ils sont ainsi devenus une extension de notre être, physique comme intellectuel.

Ces outils sont aujourd’hui largement accessibles à tous, y compris aux personnes vulnérables, comme les enfants. Le but de ce cas d'étude a donc été de créer des vidéos à but informatif et éducatif pour les jeunes, afin de les sensibiliser aux problèmes juridiques et éducatifs causés par le numérique, tels que le cyberharcèlement, les deepfakes, la désinformation, les réseaux sociaux ou encore les jeux vidéo.

Nous nous sommes alors demandés quelles stratégies pédagogiques pouvaient être mises en place afin d'aider la jeunesse à se protéger face aux enjeux numériques.  

Quelles stratégies pédagogiques peuvent être mises en place afin d’aider la jeunesse à se protéger face aux enjeux du numérique ? 

JAMES 2022

Étude suisse sur l'utilisation des médias et les loisirs des jeunes de 12 à 19 ans. Elle est réalisée tous les deux ans par la Haute école zurichoise de sciences appliquées (ZHAW) et Swisscom.

Skin gambling

Forme de jeu d'argent en ligne dans laquelle les joueurs utilisent des apparences virtuelles (skins) obtenus dans des jeux vidéo pour parier sur des événements aléatoires ou des compétitions. Ces skins peuvent être échangés contre de l'argent réel, ce qui crée une économie parallèle et non réglementée.

Free-to-play

Modèle économique de jeu vidéo dans lequel le joueur peut télécharger et jouer gratuitement au contenu de base, mais tout en pouvant acheter des fonctionnalités ou des objets en jeu avec de l'argent réel pour améliorer son expérience. Les jeux free-to-play sont souvent rentables grâce à des microtransactions ou des publicités intégrées.

Dark patterns

Dans les jeux vidéo, ce sont des techniques de manipulation de conception de jeux qui incitent les joueurs à prendre des décisions qui peuvent être nuisibles ou contraires à leurs intérêts.

Jeu-contrôle

Application mobile suisse développée en collaboration avec les HUG. Elle permet aux utilisateurs de suivre le temps et l'argent qu'ils dépensent sur les jeux, ainsi que de détecter les signes de comportements à risque.

PEGI

Système de classification européen qui utilise des symboles pour indiquer l'âge approprié des jeux vidéo en fonction de leur contenu.

Intelligence artificielle (IA)

Technologie qui vise à imiter l'intelligence humaine en utilisant des algorithmes. Le but est de rendre les ordinateurs capables de reproduire le mode de penser et d'agir des humains. Pour y parvenir, l'IA nécessite trois composants principaux : des systèmes informatiques, des données, et des algorithmes avancés. 

Deepfake

Terme désignant des vidéos, des images ou des audios créés ou modifiés par l'intelligence artificielle et qui peuvent sembler très réels. Deepfake est une contraction de "Deep learning" et "Fake", qu'on peut traduire par "hypertrucage". 

Influenceur

Personne populaire sur les réseaux sociaux avec une grande communauté d'abonnés. Aussi appelé créateur de contenu, il peut influencer les avis et comportements de son public. Les influenceurs peuvent inciter leur public à acheter des produits ou des services lorsqu'ils en font la promotion sur les réseaux sociaux. Également, ils peuvent être à l'origine de nouvelles tendances.

 

Le projet

Il a été décidé de rendre un livrable sous la forme de plusieurs vidéos courtes, afin d'essayer de capter au mieux l'attention des jeunes, premier public cible de notre travail. En effet, force est de constater que la tendance d'aujourd'hui est davantage de regarder quelques minutes de vidéo, plutôt que de lire un article de plusieurs pages afin de s'informer sur les sujets de société du moment. Ainsi, nous espérons toucher un maximum de personnes concernées par la problématique.

Ces vidéos doivent permettre d'aider et de protéger la jeunesse en les sensibilisant sur les risques et certaines sanctions encourues en cas d'infractions dans le numérique. Et bien que peu présentes de façon précise, nous avons aussi tenu à faire un travail de recherche légal sur les spécificités du numérique en Suisse, ce qui nous a alors permis d'aborder notre sujet avec l'esprit éclairé.

Nous avons ciblé les 12-19 ans pour notre contenu, et celui-ci devrait également pouvoir être utilisable en tant que support de cours si besoin pour les 15-19 ans. 

Par souci de temps notamment, et afin de pouvoir s'informer suffisamment sur les sujets d'étude, nous nous sommes limités à deux thèmes quant à notre projet, soient les jeux vidéo et les influenceurs/deepfakes.

Au vu des vastes problèmes que les technologies numériques posent, nous avons limités notre étude à trois sujets d’actualités. Tout d’abord, les jeux vidéo qui apparaissent comme ludiques mais soulèvent aussi des questions beaucoup plus sérieuses. Puis les influenceurs, qui sont proches d'être omniprésents sur les réseaux sociaux avec des communautés souvent très jeunes et vulnérables. Enfin les deepfakes, conséquence du développement fulgurant des intelligences artificielles, qui s’avèrent être un outil de désinformation plus qu’efficace et touchent chaque niveau de la société, sur tous les sujets. 

 

Les jeux vidéo

Bien que restreint, le sujet était encore particulièrement large et nous avons dû à nouveau nous focaliser sur certains points précis à aborder. Après mûres réflexions, les 4 notions suivantes ont été retenues :

  1. L'âge dans les jeux vidéo et la nouvelle législation à venir
  2. Les interactions en ligne
  3. L'argent, son usage et ses limites
  4. L'importance de son temps et le danger de l'addiction

Des renseignements plus approfondis ont été alors pris sur ces thématiques et nous avons écrit 4 scripts, pour presque autant de courtes vidéos. Puis celles-ci ont été tournées et montées, non sans difficulté, pour ensuite obtenir le résultat qu'il est possible de constater ci-dessous.

 

La nouvelle législation à venir :

 

L'âge dans les jeux vidéo :

 

Les interactions en ligne :

 

L'argent, son usage et ses limites :

 

L'importance de son temps et le danger de l'addiction :

 

Les deepfakes et les influenceurs

Etant les utilisateurs les plus actifs sur les réseaux sociaux, les jeunes sont exposés à toutes sortes de problématiques. Parmi celles-ci, nous avons décidé de traiter spécifiquement les thématiques suivantes :

  • Les deepfakes, pour la rapidité à laquelle ils peuvent être créés, être répandus; et avec cela la désinformation, l'humiliation et les atteintes à l’honneur qu'ils peuvent causer.  
  • Les influenceurs, quelle que soit leur sphère d'influence, en tant que modèles de références pour les plus jeunes et leurs impacts conséquents sur les choix et comportements de ces derniers.

Afin de traiter au mieux ces deux sujets, nous avons pris la décision de créer deux vidéos explicatives sous forme d'animation. Le but étant pour l'une comme l'autre de vulgariser, sensibiliser et fournir quelques notions juridiques clés en la matière. Après avoir recueilli des informations précises sur ces sujets, nous avons élaborés des scripts pour le montage des vidéos, qui a pu se faire au travers de la plateforme Powtoon. Vous pouvez en constater le résultat final dans ce qui suit.

 

Les deepfakes :

 

Les influenceurs :

Membres du groupe

Ines Dali - 1ère année Bachelor, CUI
Selma Dali - 1ère année Bachelor, CUI
Kyra Rachel Fernandez Proellochs - 3ème année Bachelor, GSI
Zahra Jaleh - 2ème année Master, Sciences informatiques
Ariam Rossina Kibrom - 3ème année Bachelor, GSI
Seyedvahid Mousavinezhad - 2ème​​​​​​​ année Master, Sciences informatiques
Shady Moussa - 1ère​​​​​​​ année Bachelor, CUI
Robin Parvex - 1ère​​​​​​​ année Bachelor, CUI

Encadrement

Inès Abidallah - 2ème​​​​​​​ année Master, Faculté de Droit

Partenaires

Arto Clerc - DIP
Hélène Bruderer - UNIGE
Ana Andrijevic - UNIGE


Coordination

Prof. Yaniv Benhamou, Responsable du cours

Seth Médiateur Tuyisabe, Assistant d'enseignement et  de recherche


Mention légale

Cours transversal : comprendre le numérique, Ines Dali, Selma Dali, Kyra Rachel Fernandez Proellochs, Zahra Jaleh, Ariam Rossina Kibrom, Seyedvahid Mousavinezhad, Shady Moussa, Robin Parvex, Inès Abidallah, Licence CC-BY