Projets

Fabriquer pour penser, fabriquer pour apprendre

Fiche de Projet
Réalisé par : Jean-Henry Morin et Laurent Moccozet
Contact : Jean-Henry.Morin@unige.ch Laurent.Moccozet@unige.ch
Cours : Service Innovation Lab; Service to the Public : A Design Approach
Cursus : Master
Nombre d'étudiant-es : < 25
Innovations utilisées :
Faire conceptualiser un projet
Problématique :
Faire créer
Faculté : SDS
Institut : CUI
Description du Projet
Situation de départ

L’équipe enseignante a fait le constat d’une nécessité de compléter les méthodes pédagogiques existantes par des approches répondant davantage aux attentes des étudiant-es. Il était également important de prendre en compte l’évolution de notre société et notamment la numérisation accélérée par le web, la collaboration et l’interdisciplinarité. La « fabrication », dans la logique des mouvements « Do It Yourself, Makers et FabLabs » aujourd’hui bien établis dans les milieux urbains, représente une approche intéressante pour repenser l’enseignement, l’apprentissage et l’appropriation des connaissances. L'objectif « Build to think and build to learn » est au cœur de cette démarche qui place cette fabrication en valeur centrale pour mieux s’approprier, comprendre et acquérir de nouvelles connaissances.

Ce projet répond à 2 grands objectifs pédagogiques. Premièrement, il s’agit d’introduire la fabrication au sens large, aussi bien tangible (impression 3D, découpe laser, bricolage, électronique, etc.) qu’intangible (politiques publiques, lois, modèles économiques, expérience utilisateur, etc.) comme mécanisme d’apprentissage. Le second objectif est de servir de laboratoire d’expérimentation pour la réforme des méthodes pédagogiques afin de mettre à disposition de toute la communauté des moyens de s’approprier ces techniques afin de les mettre en œuvre dans d’autres enseignements.


Mise en place et déroulement du projet

Chaque année, l’équipe enseignante propose une thématique générale, un défi d’innovation portant sur le service numérique. Par exemple, elle a adressé des défis autour de la mobilité, de l’énergie, des élections fédérales, des outils de productivité, etc. Cette thématique générale est explorée pendant 15 séances hebdomadaires de 90 min qui offrent un parcours pédagogique couvrant tout le spectre d’un projet allant de son lancement jusqu’à l’évaluation d’une réalisation concrète. Chaque séance est composée d’un atelier pendant lequel la technique est présentée puis mise en œuvre dans le cadre du défi retenu. Les étudiant-es, provenant de parcours disciplinaires différents (Sciences Informatiques, Systèmes d’information et Science des Services, Sciences Sociales, etc.), sont amené-es à travailler en groupes mélangeant leurs disciplines.

Ce projet d’enseignement s’appuie sur deux éléments constitutifs. Premièrement, la fabrication comme mécanisme de prototypage qui peut s’appliquer indifféremment au tangible et à l’intangible. L’idée étant qu’un artéfact (objets, résultats) représente un élément très puissant pour transmettre des connaissances et servir de support à la collaboration et au co-apprentissage. Le second élément est le Design Thinking comme processus d’innovation et de conception favorisant l’expérimentation et le droit à l’erreur dans la résolution de problèmes complexes. L'équipe enseignante s’appuie sur un cycle traditionnel de Design Thinking commençant par une étape d’empathie servant à se familiariser au problème afin de le définir. Ensuite, une phase d’ouverture permet de générer des idées pour faire des choix en vue d’une phase de réalisation prototypage. Finalement, le prototype est évalué et peut servir de base à d’autres itérations.

L’équipe enseignante encadre les groupes d’étudiant-es pour les aider à bien contextualiser l’environnement de travail propre à chaque défi (p.ex., projet lié aux HUG). Elle les accompagne également dans chaque étape permettant de définir une solution. Les artéfacts produits par les étudiant-es peuvent être très variables (une histoire, du code informatique, des dessins, des prospectus, un site web, un objet concret, etc.). Le résultat matérialisé dépend du projet lui-même. Les étudiant-es doivent rendre un rapport final sur leur projet et faire une présentation orale de leur projet. L’évaluation des apprentissages porte sur le rapport et la présentation.  

Un projet tel que ThinkData, service de sensibilisation à la protection des données et à la transparence, est une bonne illustration de production de services et de contenu, mais d’autres types d’artéfacts peuvent être produits tels que des spécifications de services ou des productions plus concrètes. Des projets avec une immersion sur le terrain sont également prévus (p.ex., avec la Fondation Clair Bois).


Retour et conseils sur la mise en place d'un tel projet

La principale caractéristique du projet est qu’il est évolutif. À sa création en 2008, il s’agissait d’intégrer l’ensemble des compétences acquises dans le programme du Master en Systèmes d’Information et de développer des approches créatives de résolution de problèmes complexes par l’innovation et la conception de services numériques. L’approche intégrative tangible et collaborative avec des étudiant-es d’autres disciplines a été un élément décisif dans le succès et la valeur de cet enseignement inatteignables par un parcours traditionnel. L’équipe enseignante relève que plus il y a d’interdisciplinarité, plus les échanges sont enrichissants.  

Grâce à l’espace et aux outils mis à disposition par le FacLab de l’Université de Genève (Résidence FabLearn), les enseignant-es peuvent repenser tout ou partie de leurs enseignements en proposant aux étudiant-es d’acquérir des compétences liées à la fabrication. La démarche pédagogique est ainsi tout à fait transposable à d’autres enseignements. La vocation de l’ensemble du projet étant d’être un bien commun, l’ensemble de ce qui s’y fait est ouvert (Creative Commons, Open Source, etc.). L’équipe enseignante réfléchit toutefois à d’autres outils ou plateformes qui pourraient mieux accueillir la gestion des projets étudiants sur l’ensemble de leurs caractéristiques.  


Avis des étudiant-es

« Les ateliers donnent des idées pour le développement d'un projet en faisant participer les utilisateurs. Des outils que j'essayerais de réutiliser dans le futur. »

« Bénéfique et permet de voir d'autre façon de travailler. »

« C'était une bonne alternative pour les ateliers à distance. »

« Le projet a démarré un peu tard dans le semestre et sa qualité s'en est ressenti. »

Fichiers multimédias annexes