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Escape game virtuel

Projet

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Annexes

Général
152
Escape game virtuel
Virtual escape game
Rita Trigo Trindade
Rita.TrigoTrindade@unige.ch
Droit des sociétés
5025
Catégorisation
Bachelor
100 - 300
Rendre actifs
Simuler une situation
Université de Genève
Droit
2023
Oui
Description du projet
Le projet prend la forme d’un escape game : les étudiant-es sont placé-es dans la situation d’une héritière d’un associé « parachutée » dans une société dont elle veut s’échapper sans pour autant perdre son héritage.

Le cours de droit des sociétés est un cours obligatoire de 3ème année qui réunit près de 300 étudiant-es. Dans ce cours, l’enseignante a pour habitude de faire travailler les étudiant-es en petits groupes sur des études de cas pratiques classiques (sous forme écrite). Les étudiant-es, en se servant des éléments théoriques appris en cours et des textes de loi à leur disposition, doivent proposer une résolution du cas présenté.

Confrontée aux limites de tels exercices (qui restent assez unidimensionnels et ne sont pas vraiment en mesure de plonger les étudiant-es dans la réalité), l’enseignante a, dans un premier temps, développé un jeu sérieux dans lequel les étudiant-es se retrouvent dans la peau d’un-e avocat-e stagiaire, qui doit satisfaire les exigences d’un client particulièrement difficile et de sa maître de stage, particulièrement rigoureuse (voir projet correspondant).

Avec ce nouveau projet, l’enseignante a décidé de franchir un pas de plus dans la mise en situation des étudiant-es, en leur proposant l’expérience d’un escape game immersif.

Le jeu s’inscrit dans la thématique du droit des sociétés de personnes, plus particulièrement dans celle des règles qui permettent de quitter ou de mettre fin à une telle société. A la base du jeu, il y a l’idée qu’une associée peut être prisonnière d’une société à laquelle elle ne veut pas appartenir et qu’il faut l’aider à trouver des moyens juridiques pour pouvoir s’en échapper.

Le jeu « Escape the firm » reprend les codes d’un escape game classique. Les consignes ne sont pas explicites. Les étudiant-es – incité-es à jouer en équipe – doivent explorer le jeu et comprendre ce qu’elles et ils doivent faire pour progresser dans l’aventure.

Le jeu débute dans l’appartement de l’étudiant-e (entièrement en 3D) ; l’étudiant-e y reçoit l’appel d’une amie, Anabelle, qui lui annonce qu’il y a quelque chose d’étrange dans la succession de son oncle. On apprend que l’oncle, qui est décédé, était associé d’une galerie de la place ; incapable de rentrer en contact avec ladite galerie, Annabelle demande de l’aide à l’étudiant-e pour comprendre sa situation.

Le jeu alterne entre des fouilles, lors desquelles l’étudiant-e enquête pour réunir des informations pertinentes (p.ex. des informations sur la galerie, les règles du contrat de société à appliquer ou encore des preuves d’agissements malhonnêtes des autres associés) et le déverrouillage de niveaux, soit la résolution des questions juridiques (grâce aux indices récoltés) sous la forme de digicodes, cadenas ou autres mots de passe. Il est construit de telle sorte que l’étudiant-e soit amené-e à expérimenter de manière ludique les différentes étapes du raisonnement juridique qui vont permettre à Anabelle de quitter la société avec la part de son oncle. Les étudiant-es peuvent s’appuyer sur leur cours et les connaissances acquises précédemment pour identifier et analyser les informations trouvées et déterminer les règles de droit applicables.

Le jeu prévoit quelques indices pour les étudiant-es qui seraient bloqué-es ; leur sollicitation est cependant au prix de pénalités sous la forme d’un rallongement du temps de jeu.

L’enseignante a proposé le concept de l’escape game à ses collègues des facultés de droit des universités de Lausanne et Fribourg, qui ont été séduit-es par le projet. Lors de la première édition du jeu, il a été convenu que les étudiant-es des trois universités participent simultanément à l’escape game. Pour augmenter l’attrait du jeu, un concours a été mis en place permettant de primer la meilleure équipe inter-facultés, ainsi que les 3 meilleures équipes locales.

Lors du cours suivant le jeu, l’enseignante a effectué un débriefing durant lequel elle est revenu sur la timeline de l’escape game et les différentes étapes par lesquelles les étudiant-es doivent passer pour pouvoir quitter la société. Elle a expliqué le raisonnement permettant d’évoluer dans le jeu et les éléments théoriques derrière chaque énigme. Elle a repris les textes de loi auxquels les étudiant-es devaient faire appel pour résoudre la situation d’Anabelle et ce qui permettait d’exclure les différentes situations envisageables en fonction des indices qui étaient à leur disposition. Cette séance a aussi été l’occasion de procéder à la remise des prix à laquelle a assisté le vice-doyen de la faculté.

L’enseignante attire l’attention sur le fait que, bien que la création d’un escape game soit une aventure passionnante, elle demande un très gros investissement de temps. L’élaboration de ce jeu a pris une année et demie dans sa globalité. Les réunions de 3 à 4h avec le développeur du jeu se sont enchainées toutes les 2 semaines au début et à la fin du projet, tous les mois pendant le développement.

Le développeur, externe à l’université, a pris en charge l’aspect technique et la mise en forme des idées de l’équipe enseignante, mais c’est à elle qu’il revient de fournir tout le contenu pédagogique que doit contenir le jeu. Lors de la première rencontre, l’enseignante est arrivée avec une idée précise et développée du scénario de jeu qu’elle envisageait. L’écriture du cas pratique a été relativement simple mais la mise en place du jeu et de ses différentes étapes a pris beaucoup de temps. L’enseignante invite à s’entourer de spécialistes en développement, mais aussi d’un conseiller pédagogique. Il s’agit de réussir à penser différemment, de ne pas aller à la solution finale directement mais de proposer des solutions plausibles auxquelles pourraient penser les étudiant-es, mais qu’il convient d’écarter.

Les premières discussions ont mené, au bout d’un mois, à l’ébauche du premier chapitre du jeu sur lequel l’équipe enseignante a pu faire un premier retour. De nombreuses itérations ont été nécessaires pour chacun des 6 chapitres que contient l’escape game.

Les derniers tests sont cruciaux afin d’avoir des retours, de s’assurer de la cohérence du scénario, de valider la durée du jeu, de corriger les derniers bugs et d’adapter le niveau de difficulté. Il est en effet compliqué de placer la difficulté du jeu à un niveau adéquat : il ne faut pas que les étudiant-es soient bloqué-es mais il ne faut pas non plus que le jeu soit trop simple. Les tests ont permis d’ajuster ce niveau de difficulté en ajoutant des indices, en supprimant des énigmes, en diminuant le nombre de documents à disposition.

Cet enseignement sous forme d’escape game permet de pousser les étudiant-es à revoir leurs cours, de les amener à réviser plus régulièrement et de façon ludique. L’enseignante relève deux types de compétences particulièrement développées grâce à ce format de cours. Premièrement, le jeu est construit comme un cas pratique ; les étudiant-es doivent accomplir une mission qui représente les différentes étapes du raisonnement à poursuivre dans un cas réel. Deuxièmement, lors de la résolution d’un cas pratique dans la vraie vie on est dans un magma de faits et de droit dont il faut extraire l’essentiel. L’escape game, ne proposant pas d’instructions explicites, correspond bien à cette situation. Il est nécessaire d’œuvrer constamment à l’atteinte de la finalité première, en allant toujours à l’essentiel tout en gardant en tête le but principal poursuivi.

In this law course, students experience a concrete case of company law through a virtual escape game that plunges them into a story of inheritance law.

The company law course is a compulsory 3rd year course, which brings together almost 300 students. In this course, the teacher usually has the students work in small groups on classic practical case studies (in written form). Using the theoretical elements learned in class and the legal texts at their disposal, the students have to propose a solution to the case presented.

Faced with the limitations of such exercises (which remain fairly one-dimensional and are not really able to immerse students in reality), the teacher initially developed a serious game in which students find themselves in the shoes of a trainee lawyer, who has to satisfy the demands of a particularly difficult client and his or her particularly rigorous training supervisor (see corresponding project).

With this new project, the teacher has decided to take the students' role-playing one step further by offering them the experience of an immersive escape game.

The game is based on the theme of partnership law, and more specifically on the rules for leaving or terminating a partnership. The game is based on the idea that a partner may be trapped in a partnership to which she does not want to belong, and that she needs help to find the legal means to escape.

Escape the firm" is based on the codes of a classic escape game. The instructions are not explicit. The students - who are encouraged to play in teams - have to explore the game and work out what they have to do to progress in the adventure.

The game begins in the student's flat (entirely in 3D), where the student receives a call from a friend, Anabelle, who tells her that there is something strange about her uncle's estate. We learn that the uncle, who has died, was a partner in a local gallery; unable to contact the gallery, Annabelle asks the student for help in understanding her situation.

The game alternates between digging, during which the student investigates to gather relevant information (e.g. information about the gallery, the rules of the partnership contract to be applied or evidence of dishonest behaviour by the other partners) and unlocking levels, i.e. solving legal questions (thanks to the clues gathered) in the form of digicodes, padlocks or other passwords. It is designed so that students can playfully experience the various stages of legal reasoning that will enable Anabelle to leave the company with her uncle's share. Students can draw on their course and previously acquired knowledge to identify and analyse the information found and determine the applicable legal rules.

The game provides a few clues for students who get stuck, but there are penalties for doing so in the form of longer game times.

The teacher proposed the escape game concept to her colleagues in the law faculties of the universities of Lausanne and Fribourg, who were won over by the project. For the first edition of the game, it was agreed that students from all three universities would take part simultaneously. To increase the appeal of the game, a competition was set up to reward the best inter-faculty team, as well as the 3 best local teams.

During the lesson following the game, the teacher gave a debriefing in which she went over the timeline of the escape game and the different stages the students had to go through before they could leave the company. She explained the reasoning behind the game and the theoretical elements behind each enigma. She went over the legal texts that the students had to refer to in order to solve Anabelle's situation, and what made it possible to rule out the various possible situations on the basis of the clues available to them. The session was also the occasion for the prize-giving ceremony, which was attended by the Vice-Dean of the Faculty.

The teacher draws attention to the fact that, although creating an escape game is an exciting adventure, it requires a huge investment of time. The game took a year and a half to develop in its entirety. Meetings lasting 3 to 4 hours with the game developer took place every 2 weeks at the start and end of the project, and every month during development.

The developer, who was external to the university, took charge of the technical aspect and the formatting of the teaching team's ideas, but it was up to the teaching team to provide all the educational content that the game should contain. At the first meeting, the teacher arrived with a precise and well-developed idea of the game scenario she had in mind. Writing the case study was relatively straightforward, but setting up the game and its various stages took a lot of time. The teacher suggests surrounding herself with development specialists, as well as a pedagogical advisor. The idea is to think differently, not to go straight to the final solution, but to suggest plausible solutions that the students might think of, but which need to be ruled out.

Initial discussions led, after a month, to the drafting of the first chapter of the game, on which the teaching team was able to give initial feedback. Many iterations were necessary for each of the 6 chapters of the escape game.

The final tests are crucial for getting feedback, ensuring the consistency of the scenario, validating the length of the game, correcting any remaining bugs and adapting the level of difficulty. It's complicated to set the game's difficulty at the right level: you don't want students to get stuck, but you also don't want the game to be too simple. The tests made it possible to adjust the level of difficulty by adding clues, removing puzzles and reducing the number of documents available.

Teaching in the form of an escape game encourages students to revise their lessons and get them to revise more regularly in a fun way. The teacher identifies two types of skills that are particularly developed through this course format. Firstly, the game is constructed as a practical case; the students have to complete a mission that represents the different stages of reasoning to be followed in a real case. Secondly, when solving a practical case in real life, you are faced with a magma of facts and law from which you have to extract the essentials. The escape game, with its lack of explicit instructions, is well suited to this situation. You need to work constantly to achieve the primary goal, always going to the essential while keeping the main objective in mind.

Illustrations/annexes
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Nouvelles fonctionnalitées
13/12/2023
13/12/2023
Non
Institution Faculté Couleur (Hexadecimal)
Université de Genève Transversal #CF0063
Université de Genève Théologie #4B0B71
Université de Genève SDS #F1AB00
Université de Genève Sciences #007E64
Université de Genève Médecine #96004B
Université de Genève Lettres #0067C5
Université de Genève GSEM #465F7F
Université de Genève FTI #FF5C00
Université de Genève FPSE #00b1ae
Université de Genève Droit #F42941
Situation problématique Page cible Situation Main color Dark color Illustration
Préparer Préparer Prepare #9966ff #613fa4 Préparer.svg
Rendre actifs Rendre actif Engage #33cc99 #269973 RendreActif.svg
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Faire créer Faire creer Create #ffa248 #bc7c3c FaireCréer.svg
Nom de l'innovation Page Cible Innovation name
Impliquer dans l'enseignement Impliquer dans l'enseignement Involve students in the teaching process
Exposer des cas pratiques Exposer des cas pratiques Examine case studies
Impliquer dans la Recherche Impliquer dans la Recherche Involve students in the research process
Démontrer Démontrer Demonstrate
Donner la parole Donner la parole Hear from students
Faire conceptualiser un projet Faire conceptualiser un projet Have students conceptualize a project
Faire gérer un projet Faire gérer un projet Have students manage a project
Faire réagir Faire réagir Generate reactions
Faire réaliser une production originale Faire réaliser une production originale Have students produce an original production
Développer des compétences Développer des compétences Develop skills
Simuler une situation Simuler une situation Simulate a situation
Questionner Questionner Ask questions
Faire collaborer Faire collaborer Encourage cooperation
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