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Simulations en jeu sérieux

Projet

Project

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Annexes

Général
90
Simulations en jeu sérieux
Serious game simulations
Dominique Jaccard
Dominique.Jaccard@heig-vd.ch
Les bases de la gestion de projet
Catégorisation
Formation Continue
25 - 50
Rendre actifs
Simuler une situation
Université de Genève
GSEM
2012
Oui
Description du projet
L'enseignant a développé un jeu sérieux en management de projet pour permettre aux étudiant-es d'appliquer concrètement les concepts théoriques, favorisant ainsi une meilleure compréhension et intégration des sujets enseignés.

En corrigeant les examens, l’enseignant s’est rendu compte que les étudiant-es n’avaient pas vraiment assimilé tous les concepts énoncés durant le cours même si paradoxalement ils/elles avaient pourtant l’impression d’avoir compris la matière. 

L’enseignant a donc cherché une solution qui lui permette à la fois d’adapter son cours afin d’intégrer une partie pratique et de suivre ses étudiant-es dans la manipulation et l’intégration concrète des concepts en management de projet pendant les séances. 

Responsable de l’équipe de recherche Albasim à la HEIG-VD (Haute École d’Ingénierie et de Gestion du Canton de Vaud), l’enseignant et son équipe ont développé Wegas, une plateforme de création de jeux sérieux (serious game) et d’environnements de simulation à des fins de formations. Il a utilisé cette plateforme pour développer un jeu sérieux en management de projet.

L’objectif de ce cours en formation continue est de présenter les bases de la gestion de projet à de futurs chefs de projet. La formation est construite sur 3 jours consécutifs, les matinées sont consacrées à la théorie et les après-midis à la mise en application effective des concepts enseignés. L’enseignant a entièrement repensé son cours en fonction de la simulation proposée aux étudiant-es. 

Au cours des 3 jours, les étudiants vont passer en revue les différentes étapes d’un projet. Chaque matin, l’enseignant donne son cours de façon « classique » sur tout ce qui est important de connaitre lors de chaque phase du développement d’un projet. Après une introduction théorique, il présente les méthodes, outils et ressources indispensables à tout bon chef de projet. Lors de la 1ère journée, des groupes sont constitués et chaque après-midi, les étudiant-es se retrouvent dans leur groupe respectif pour entrer dans le jeu sérieux. Ces sessions de jeu collectif leur permettent de mettre en application les concepts et d’être effectivement confrontés aux méthodes, outils et ressources vus théoriquement le matin. 

Concrètement, l’étudiant-e plongé-e dans cette simulation reçoit via la plateforme un courriel avec une idée de projet pour son entreprise. À partir de là, à lui d’aller solliciter dans le jeu les différents acteurs pour récolter diverses informations qui l’aideront à mener à bien sa mission jalonnée par des étapes critiques. Tout au long du jeu, des évènements surviennent semaine après semaine et l’étudiant-e est amené-e à faire des choix, prendre des décisions qui vont avoir un impact sur le scénario et la conduite du projet. Par exemple, on peut décider dès le début de faire une analyse des besoins ou de présenter notre avancement à la direction. Les actions possibles à chaque étape du projet sont limitées par un budget temps de sorte que comme dans la réalité, il n’est pas possible de tout faire ! Importance donc pour l’étudiant-e de faire preuve d’esprit critique et d’allouer ses ressources aux tâches lui paraissant les plus importantes.  

La temporalité et le jeu d’acteur-trice sont réalistes dans cette simulation, deux éléments qui sont très compliqués à mettre en place dans le cadre d’un vrai projet présenté en cours. Un projet peut durer des années et d’autre part, car il peut y avoir beaucoup d’acteur-trices impliqué-es (ce qui rend compliqué de toutes et tous les inviter à témoigner lors d’un cours). L’enseignant peut en direct sur la plateforme observer le jeu de chaque groupe d’étudiant-es pour suivre leur évolution et leur donner un feedback personnalisé. Les moments de jeu de l’après-midi sont entrecoupés par des moments d’activités en plénière où les groupes sont amenés à rendre des livrables intermédiaires, à présenter leur avancement dans le projet et à expliciter les décisions prises dans la simulation. 

Fort de sa propre expertise et expérience dans le développement de jeu sérieux, l’enseignant et son équipe de Recherche proposent via la plateforme Albasim (HEIG-VD) d’accompagner des enseignant-es dans le développement de jeux sérieux par mandat et sur mesure. Une dizaine de projets de formation ont ainsi vu le jour, plus de 3000 étudiant-es sont formés chaque année en Suisse, notamment à l’Université de Genève où des enseignants utilisent cette plateforme pour simuler également un cabinet d’avocat ou un bureau d’urbanisme. La plateforme est évolutive, chaque année l’équipe de Recherche continue de développer et d’améliorer les outils disponibles sur la plateforme pour les utilisateurs/trices. 

Le développement d’un jeu sérieux est un projet long et couteux (entre 50’000 et 600’000 CHF) qui doit être murement réfléchi avant d’être lancé. La première étape est une réflexion autour de son dispositif pédagogique. Quelle sera la plus-value apportée par un jeu sérieux pour les étudiants ? Quelles sont les compétences qui vont être développées au travers du jeu ? Comment ce jeu va s’intégrer plus largement dans son enseignement ? Quels seront en parallèle les livrables attendus de la part des étudiants ? 

Après les considérations pédagogiques, l’équipe de Recherche accompagne les enseignant-es au niveau du scénario du jeu et du design souhaité. Le développement informatique proprement dit se fait en étroite collaboration, les enseignant-es, experts dans leur sujet, gardent la main sur le projet et peuvent via la plateforme éditer eux-mêmes le scénario du jeu et modifier le contenu sans avoir besoin de connaissances en programmation. 

Généralement pas ou très peu de théorie est présente dans le jeu sérieux qui n’a pas pour vocation ne remplacer les cours, l’objectif étant plutôt focalisé sur la mise en pratique. Ainsi la même simulation peut être utilisée dans plusieurs formations et à différents moments. L’entrée (pré-brieffing) et la sortie (debrieffing) du jeu doivent être bien marqués pour permettre une meilleure gestion des émotions liées aux interactions. Une simulation se situe en général au niveau d’un enseignement spécifique, mais on peut également imaginer un projet qui intègre des simulations au niveau de tout un programme ou d’un cursus facultaire pour allier théorie et pratique. 

“La manière dont Mr Jaccard apporte le sujet est très ludique, mais à la fois sérieux. Il nous aide à réfléchir à trouver les réponses donc à être participatif ce qui m’a aidé à bien retenir l’essentiel.” 

“Multiples supports agréables entre écrans, powerpoint, notes au tableau, interactivité, échanges riches et variés, illustrations intéressantes et intervenant très pédagogue.” 

“Les simulations (très bon support) de l'après-midi permettent d'ancrer la théorie du matin” 

“L'utilisation du simulateur "jeu" a été très utile pour avoir un aperçu du déroulement d'une vraie gestion de projet. J'ai beaucoup appris pendant ces trois jours.” 

“S'il faut trouver un point faible au cours, je dirais que le temps disponible pour bien assimiler le jeu (et ses choix) est un peu court. N'étant pas habitué à ce type de démarches, certaines décisions ont été prises sans trop de réflexion pour pouvoir avancer et finir dans les temps. J'ai adoré !” 

“Il y a presque trop de pratique en regard de la théorie” 

“J'aurais souhaité qu'on aborde davantage les difficultés d'un chef de projet dans différentes situations et comment s'adapter. ” 

The teacher has developed a serious game in project management to allow students to concretely apply theoretical concepts, thus promoting a better understanding and integration of the subjects taught.

When grading the exams, the teacher realized that the students had not really assimilated all the concepts presented during the course, even though paradoxically they felt they had understood the material. 

The teacher therefore looked for a solution that would allow him to adapt his course to include a practical part and to follow his students in the manipulation and concrete integration of project management concepts during the sessions. 

Head of the Albasim research team at the HEIG-VD (Haute École d'Ingénierie et de Gestion du Canton de Vaud), the teacher and his team have developed Wegas, a platform for creating serious games and simulation environments for training purposes. He used this platform to develop a serious game in project management. 

The objective of this continuing education course is to introduce the basics of project management to future project managers. The course is built on 3 consecutive days, the mornings are devoted to theory and the afternoons to the effective application of the concepts taught. The teacher has entirely redesigned his course according to the simulation proposed to the students. 

Over the course of the three days, students will go through the different stages of a project. Each morning, the teacher gives a "classic" lecture on everything that is important to know during each phase of the development of a project. After a theoretical introduction, he presents the methods, tools and resources essential to any good project manager. During the 1ère day, groups are formed and each afternoon, the students meet in their respective groups to enter the serious game. These collective game sessions allow them to apply the concepts and to be effectively confronted with the methods, tools and resources seen theoretically in the morning. 

In concrete terms, the student immersed in this simulation receives an email with a project idea for his or her company via the platform. From there, he/she has to go to the game to solicit various actors to collect various information that will help him/her carry out his/her mission, which is marked by critical steps. Throughout the game, events occur week after week and the student is led to make choices and decisions that will have an impact on the scenario and the project. For example, we can decide from the beginning to do a needs analysis or to present our progress to the management. The possible actions at each stage of the project are limited by a time budget so that, as in reality, it is not possible to do everything! It is therefore important for the student to think critically and to allocate resources to the tasks that seem most important.  

The temporality and the acting are realistic in this simulation, two elements that are very complicated to implement in a real project presented in class. A project can last for years and there can be many actors involved (which makes it difficult to invite them all to testify during a class). The teacher can observe the play of each group of students live on the platform to follow their evolution and give them personalized feedback. The afternoon games are interspersed with plenary sessions where the groups are asked to submit intermediate deliverables, to present their progress in the project and to explain the decisions taken in the simulation.

With his own expertise and experience in the development of serious games, the teacher and his research team offer, via the Albasim platform (HEIG-VD), to accompany teachers in the development of serious games by mandate and on demand. A dozen training projects have been created and more than 3000 students are trained each year in Switzerland, notably at the University of Geneva where teachers use this platform to simulate a law firm or an urban planning office. The platform is evolving, each year the research team continues to develop and improve the tools available on the platform for the users. 

The development of a serious game is a long and costly project (between 50'000 and 600'000 CHF) which must be carefully thought out before being launched. The first step is to think about the pedagogical device. What will be the added value of a serious game for the students? What are the skills that will be developed through the game? How will this game be integrated into the teaching process? What deliverables are expected from the students? 

After the pedagogical considerations, the research team accompanies the teachers on the level of the game scenario and the desired design. The development of the game is done in close collaboration with the teachers, who are experts in their subject, and who can edit the game scenario and modify the content themselves via the platform without needing any programming knowledge. 

In general, there is little or no theory in the serious game, which is not intended to replace courses, the objective being rather focused on practical application. Thus the same simulation can be used in several training courses and at different times. The entrance (pre-briefing) and exit (debriefing) of the game must be well marked to allow a better management of emotions related to interactions. A simulation is generally situated at the level of a specific teaching, but one can also imagine a project that integrates simulations at the level of an entire program or faculty curriculum to combine theory and practice. 

"The way Mr. Jaccard brings the subject is very playful, but at the same time serious. He helps us to think about finding the answers so to be participatory which helped me to retain the essentials well. " 

"Multiple pleasant supports between screens, powerpoint, notes on the board, interactivity, rich and varied exchanges, interesting illustrations and a very educational speaker. " 

"The simulations (very good support) in the afternoon help to anchor the morning theory." 

"Using the "game" simulator was very helpful in getting a glimpse of what real project management looks like. I learned a lot in those three days. " 

"If I have to find a weak point in the course, I would say that the time available to properly assimilate the game (and its choices) is a bit short. Not being used to this type of approach, some decisions were made without much thought in order to move forward and finish on time. I loved it! " 

"There's almost too much practice compared to theory." 

"I would have liked to see more discussion of the difficulties of a project manager in different situations and how to adapt." 

Illustrations/annexes
https://www.youtube.com/embed/xjChZFRmjwQ?si=Yx2I7f37WoqwGytA

https://www.unige.ch/innovations-pedagogiques/download_file/742/0

https://www.unige.ch/innovations-pedagogiques/download_file/743/0

https://www.unige.ch/innovations-pedagogiques/download_file/744/0

https://www.unige.ch/innovations-pedagogiques/download_file/745/0

https://www.unige.ch/innovations-pedagogiques/download_file/746/0

Nouvelles fonctionnalitées
01/11/2020
Non
Institution Faculté Couleur (Hexadecimal)
Université de Genève Transversal #CF0063
Université de Genève Théologie #4B0B71
Université de Genève SDS #F1AB00
Université de Genève Sciences #007E64
Université de Genève Médecine #96004B
Université de Genève Lettres #0067C5
Université de Genève GSEM #465F7F
Université de Genève FTI #FF5C00
Université de Genève FPSE #00b1ae
Université de Genève Droit #F42941
Situation problématique Page cible Situation Main color Dark color Illustration
Préparer Préparer Prepare #9966ff #613fa4 Préparer.svg
Rendre actifs Rendre actif Engage #33cc99 #269973 RendreActif.svg
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Faire créer Faire creer Create #ffa248 #bc7c3c FaireCréer.svg
Nom de l'innovation Page Cible Innovation name
Impliquer dans l'enseignement Impliquer dans l'enseignement Involve students in the teaching process
Exposer des cas pratiques Exposer des cas pratiques Examine case studies
Impliquer dans la Recherche Impliquer dans la Recherche Involve students in the research process
Démontrer Démontrer Demonstrate
Donner la parole Donner la parole Hear from students
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Faire gérer un projet Faire gérer un projet Have students manage a project
Faire réagir Faire réagir Generate reactions
Faire réaliser une production originale Faire réaliser une production originale Have students produce an original production
Développer des compétences Développer des compétences Develop skills
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