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Escape Game sur Genially

Projet

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Annexes

Général
129
Escape Game sur Genially
Escape Game on Genially
Marta Pittavino & Anastasia Floru
Marta.Pittavino@unige.ch
Forecasting with Applications in Business, Statistical Modelling
S411031
Catégorisation
Master
Moins de 25
Rendre actifs
Faire collaborer
Université de Genève
GSEM
2022
GSEM Pedagogical Innovation initiative
2022
Oui
Description du projet
L'équipe enseignante a créé deux escape games en ligne basés sur des thèmes historiques et criminels, en tant qu'évaluations intermédiaires et finales, visant à renforcer les compétences spécifiques de la discipline ainsi que les compétences transversales telles que la résolution de problèmes et le travail d'équipe.

A l’origine, le cours avait une structure standard et une évaluation basée sur des travaux à rendre et un examen final écrit.

La crise sanitaire de 2020, avec le passage des cours en ligne, a renforcé le besoin de revoir la structure et l’évaluation du cours afin d’encourager la curiosité, l’implication et la stimulation des étudiant-es. Créer un cours plus dynamique et gérable en ligne est devenu une nécessité.

Le passage en ligne a permis, dans un premier temps, de tester de nouvelles modalités d’évaluation sous forme de quiz en ligne. Cependant, ces quiz étaient devenus la norme pour beaucoup de cours et n’étaient plus très populaires auprès des étudiant-es.

Les enseignantes ont donc pensé rendre l’évaluation des connaissances plus dynamique en créant un escape game en ligne avec l’outil Genial.ly Academy. Leurs objectifs étaient d’accroître l’engagement des étudiant-es, leur faire apprendre les connaissances spécifiques à la discipline et développer des compétences transversales, en particulier la résolution de problèmes, le travail d’équipe et la créativité.

Deux quiz ont été créés sous forme d’escape games, proposés aux étudiant-es par équipes de 2-3 personnes en tant qu’évaluation au milieu et à la fin du semestre. Chaque escape game a une durée limitée de 1h30.

Pour bien faire comprendre aux étudiant-es l’environnement typique d’un escape game, l’équipe enseignante a développé un examen blanc sous forme d’un escape game. Ce premier test a pour but de montrer aux étudiant-es comment les différents défis apparaissent et de les familiariser avec le logiciel. Cet escape game a pour thème le « Futur » afin de reprendre l’objectif du cours qui est d’apprendre à faire des prévisions.

Dans le premier jeu, intitulé "Time-Machine Adventures", les joueurs/euses rencontrent des personnages historiques réels tels que Pythagore ou Aristote dans l'Antiquité ou des personnages généraux propres à leur époque d'appartenance comme des chevaliers ou des moines au Moyen-Âge. Le jeu inclut les questions et tâches basées sur les thèmes abordés en première moitié du semestre.

Le thème du deuxième jeu est inspiré des célèbres aventures de Sherlock Holmes, où les joueurs/euses doivent résoudre des affaires criminelles pour attraper le professeur Moriarti, qui menace les habitant-es de Londres. Ce jeu est centré sur les thèmes abordés pendant la deuxième partie du semestre.

Chaque jeu a été conçu en interne avec quatre « salles » correspondant à quatre niveaux différents, du plus facile au plus difficile. Pour passer d'un niveau à l’autre, les étudiant-es doivent répondre correctement à toutes les questions posées. Toutes les « salles » contiennent divers éléments d'animation, d'interactivité et de jeu.

Chaque « salle » comprend 4 questions auxquelles il faut répondre, soit 16 questions au total. Une réponse correcte vaut 0,25 point. La difficulté des questions augmente progressivement à chaque niveau. Le niveau le plus simple propose des questions simples sous forme de QCM avec une seule bonne réponse. Les derniers niveaux proposent différentes tâches, allant de calculs à effectuer/appliquer à des questions ouvertes. Pour réussir, l’apprenant-e doit donc avoir une bonne compréhension de la matière et être capable d’appliquer ses connaissances théoriques. Une bonne collaboration des différents membres de l’équipe est également importante.

Pour l’évaluation de la réussite de l’escape game, les équipes reçoivent un chiffre après la complétion d’une salle. Le succès des 4 salles permet d’obtenir 4 chiffres qui se combinent en un code à transmettre par email à l’enseignante. En cas d’interruption, le groupe envoi le dernier chiffre obtenu et la réponse à la dernière question obtenue, ce qui permet à l’enseignante de savoir à quel niveau le groupe s’est arrêté pour attribuer une note. Dans « Sherlock Holmes », après la résolution de chacun des 4 cas, les étudiant-es obtiennent 4 extraits de la carte à assembler à la fin et accomplir la mission - « capturer » le professeur Moriarti. En cas d’interruption, les équipes transmettent la réponse à la dernière question répondue/tâche accomplie.

L’évaluation complète du cours « Forecasting with Applications in Business » se compose de l’étude d’un cas pratique choisi au hasard pour 10% de la note, du premier quiz en escape game pour 20% de la note, d’un devoir à rendre à la suite des travaux pratiques pour 25% de la note, du second quiz en escape game pour 20% de la note et d’un autre devoir à rendre à l’issue des derniers travaux pratiques pour 25% de la note.

Au début de l’utilisation de Genial.ly, il est conseillé de prévoir du temps pour apprendre les fonctionnalités et les plug-ins existants de l’outil si l’on souhaite en faire un usage aussi poussé. Ensuite, du temps supplémentaire est nécessaire pour le développement du concept et pour la mise en œuvre des escape games (réflexion sur la thématique, création des salles, dynamique du jeu, scénarii, etc.).

Le regroupement du matériel visuel et le contenu textuel pour créer l’ensemble de l’histoire nécessite également du temps, même si Genial.ly et sa communauté d’utilisateurs/trices fournissent déjà beaucoup de matériel.  

Pour la partie de contenu, des questions de différents niveaux de difficulté et spécifiques au niveau attribué doivent être créées et formulées en amont. Elles doivent être bien pensées pour pouvoir mener l’étudiant-e vers un apprentissage progressif.

Enfin, la phase de test est très importante et il est crucial de prendre le temps nécessaire pour bien évaluer l’ensemble du jeu. Celui-ci doit être testé plusieurs fois.

L'un des grands avantages de cet outil d'évaluation innovant est sa réutilisation : une fois créé, il peut être réutilisé au cours des années suivantes.

« Escape Game = alternatif et amusant. »

« L'escape-game est quelque chose de vraiment sympa que j'ai beaucoup apprécié. Il se différencie vraiment des autres cours, et il permet d'évaluer le cours de manière plus ludique (moins stressant, tout en nécessitant de connaître le cours). »

« C'est sympa d'avoir un escape-game. »

« La notation : faire des escape games + 2 devoirs notés est une notation plus agréable que de devoir passer un examen en juin. »

The teaching team created two online escape games based on historical and criminal themes, as intermediate and final assessments, aimed at reinforcing discipline-specific skills as well as cross-curricular skills such as problem-solving and teamwork.

Originally, the course had a standard structure and an evaluation based on assignments and a written final exam.  

The health crisis of 2020, with the move to online courses, has reinforced the need to redesign the structure and assessment of the course to encourage student curiosity, engagement and stimulation. Creating a more dynamic and manageable online course has become a necessity.  

The online passage allowed, at first, to test new modalities of evaluation in the form of online quizzes. However, these quizzes had become the norm for many courses and were no longer popular with students. 

The teachers therefore thought of making knowledge assessment more dynamic by creating an online escape game with the Genial.ly Academy tool. Their goals were to increase student engagement, teach them discipline-specific knowledge and develop cross-cutting skills, particularly problem solving, teamwork and creativity.   

Two quizzes have been created in the form of escape games, proposed to students in teams of 2-3 people as an evaluation in the middle and at the end of the semester. Each escape game has a limited duration of 1h30. 

In order to make the students understand the typical environment of an escape game, a Mock Exam with an escape game was first developed, with the theme of "The Future", in line with the objective of the course to learn how to make predictions. A first test for the escape game was done with the students the week before to show them how the different challenges appear and to familiarize them with the software.  

In the first game, called "Time-Machine Adventures", players encounter real historical figures such as Pythagoras or Aristotle in Antiquity or general characters specific to their era such as knights or monks in the Middle Ages. The game includes questions and tasks based on the themes covered in the first half of the semester. 

The theme of the second game is inspired by the famous adventures of Sherlock Holmes, where players have to solve criminal cases to catch Professor Moriarti, who is threatening the people of London. This game is centered on the themes covered during the second part of the semester. 

Each game has been designed in-house with four "rooms" corresponding to four different levels, from easy to hard. To move from one level to the next, students must answer all the questions correctly. All "rooms" contain various elements of animation, interactivity and games.  

Each "room" includes 4 questions to be answered, for a total of 16 questions. A correct answer is worth 0.25 points. The difficulty of the questions increases progressively at each level. The simplest level offers simple MCQ questions with only one correct answer. The last levels offer different tasks, ranging from calculations to perform/apply to open-ended questions. To succeed, the learner must have a good understanding of the subject matter and be able to apply his or her theoretical knowledge. A good collaboration of the different team members is also important. 

To evaluate the success of the escape game, the teams receive a number after completing a room. The success of the 4 rooms allows to obtain 4 numbers which are combined in a code to be transmitted by email to the teacher. In case of interruption, the group sends the last number obtained and the answer to the last question obtained, which allows the teacher to know at what level the group stopped to give a grade. In "Sherlock Holmes", after solving each of the 4 cases, the students get 4 pieces of the map to assemble at the end and complete the mission - "capture" Professor Moriarti. In case of interruption, the teams transmit the answer to the last question answered/task accomplished. 

The complete evaluation of the "Forecasting with Applications in Business" course is composed of the study of a randomly chosen practical case for 10% of the grade, the first quiz in escape game for 20% of the grade, an assignment to be handed in after the practical work for 25% of the grade, the second quiz in escape game for 20% of the grade and another assignment to be handed in after the last practical work for 25% of the grade.  

At the beginning of the use of Genil.ly, it is recommended to take time to learn the functionalities and the existing plug-ins of the tool if you want to use it as much as possible. Then, additional time is needed for the development of the concept and for the implementation of the escape games (reflection on the theme, creation of rooms, game dynamics, scenarios, etc.).  

Gathering the visual material and textual content to create the whole story also requires time, even though Genial.ly and its community of users already provide a lot of material.    

For the content part, questions of different levels of difficulty and specific to the assigned level need to be created and formulated in advance. They must be well thought out in order to lead the student to a progressive learning process.  

Finally, the testing phase is very important and it is crucial to take the necessary time to properly evaluate the whole game. It must be tested several times. 

One of the great advantages of this innovative evaluation tool is its reusability: once created, it can be reused in subsequent years. 

"Escape Game = alternative & fun." 

"The escape-game is something really nice that I really enjoyed. It really differs from other courses, and it allows for a funnier way of evaluating the course (less stressful, while still requiring to know the course)." 

"It is nice having an escape game." 

Illustrations/annexes
https://www.unige.ch/innovations-pedagogiques/application/files/8716/6141/3323/Pittavino_Floru_TM_missions.png
Nouvelles fonctionnalitées
01/11/2022
01/11/2022
Non
Institution Faculté Couleur (Hexadecimal)
Université de Genève Transversal #CF0063
Université de Genève Théologie #4B0B71
Université de Genève SDS #F1AB00
Université de Genève Sciences #007E64
Université de Genève Médecine #96004B
Université de Genève Lettres #0067C5
Université de Genève GSEM #465F7F
Université de Genève FTI #FF5C00
Université de Genève FPSE #00b1ae
Université de Genève Droit #F42941
Situation problématique Page cible Situation Main color Dark color Illustration
Préparer Préparer Prepare #9966ff #613fa4 Préparer.svg
Rendre actifs Rendre actif Engage #33cc99 #269973 RendreActif.svg
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Faire créer Faire creer Create #ffa248 #bc7c3c FaireCréer.svg
Nom de l'innovation Page Cible Innovation name
Impliquer dans l'enseignement Impliquer dans l'enseignement Involve students in the teaching process
Exposer des cas pratiques Exposer des cas pratiques Examine case studies
Impliquer dans la Recherche Impliquer dans la Recherche Involve students in the research process
Démontrer Démontrer Demonstrate
Donner la parole Donner la parole Hear from students
Faire conceptualiser un projet Faire conceptualiser un projet Have students conceptualize a project
Faire gérer un projet Faire gérer un projet Have students manage a project
Faire réagir Faire réagir Generate reactions
Faire réaliser une production originale Faire réaliser une production originale Have students produce an original production
Développer des compétences Développer des compétences Develop skills
Simuler une situation Simuler une situation Simulate a situation
Questionner Questionner Ask questions
Faire collaborer Faire collaborer Encourage cooperation
Faire voter Faire voter To Vote
Logo Nom court Nom de l'institution
UNINE Université de Neuchâtel
UNIGE Université de Genève