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Fabrication au Faclab

Projet

Project

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Annexes

Général
101
Fabrication au Faclab
Manufacturing at the Faclab
Jean-Henry Morin
Laurent Moccozet
jean-henry.morin@unige.ch
Service Innovation Lab; Service to the Public : A Design Approach
D400001
Catégorisation
Master
Moins de 25
Faire créer
Faire conceptualiser un projet
Université de Genève
SDS
2008
Oui
Description du projet
Ce projet pédagogique vise à moderniser les méthodes d'enseignement en intégrant des approches basées sur la fabrication (tangible et intangible) et le Design Thinking, afin de favoriser l'apprentissage actif et interdisciplinaire, répondant ainsi aux évolutions de la société numérique.

L’équipe enseignante a fait le constat d’une nécessité de compléter les méthodes pédagogiques existantes par des approches répondant davantage aux attentes des étudiant-es. Il était également important de prendre en compte l’évolution de notre société et notamment la numérisation accélérée par le web, la collaboration et l’interdisciplinarité. La « fabrication », dans la logique des mouvements « Do It Yourself, Makers et FabLabs » aujourd’hui bien établis dans les milieux urbains, représente une approche intéressante pour repenser l’enseignement, l’apprentissage et l’appropriation des connaissances. L'objectif « Build to think and build to learn » est au cœur de cette démarche qui place cette fabrication en valeur centrale pour mieux s’approprier, comprendre et acquérir de nouvelles connaissances.  

Ce projet répond à 2 grands objectifs pédagogiques. Premièrement, il s’agit d’introduire la fabrication au sens large, aussi bien tangible (impression 3D, découpe laser, bricolage, électronique, etc.) qu’intangible (politiques publiques, lois, modèles économiques, expérience utilisateur, etc.) comme mécanisme d’apprentissage. Le second objectif est de servir de laboratoire d’expérimentation pour la réforme des méthodes pédagogiques afin de mettre à disposition de toute la communauté des moyens de s’approprier ces techniques afin de les mettre en œuvre dans d’autres enseignements.

Chaque année, l’équipe enseignante propose une thématique générale, un défi d’innovation portant sur le service numérique. Par exemple, elle a adressé des défis autour de la mobilité, de l’énergie, des élections fédérales, des outils de productivité, etc. Cette thématique générale est explorée pendant 15 séances hebdomadaires de 90 min qui offrent un parcours pédagogique couvrant tout le spectre d’un projet allant de son lancement jusqu’à l’évaluation d’une réalisation concrète. Chaque séance est composée d’un atelier pendant lequel la technique est présentée puis mise en œuvre dans le cadre du défi retenu. Les étudiant-es, provenant de parcours disciplinaires différents (Sciences Informatiques, Systèmes d’information et Science des Services, Sciences Sociales, etc.), sont amené-es à travailler en groupes mélangeant leurs disciplines.  

Ce projet d’enseignement s’appuie sur deux éléments constitutifs. Premièrement, la fabrication comme mécanisme de prototypage qui peut s’appliquer indifféremment au tangible et à l’intangible. L’idée étant qu’un artéfact (objets, résultats) représente un élément très puissant pour transmettre des connaissances et servir de support à la collaboration et au co-apprentissage. Le second élément est le Design Thinking comme processus d’innovation et de conception favorisant l’expérimentation et le droit à l’erreur dans la résolution de problèmes complexes. L'équipe enseignante s’appuie sur un cycle traditionnel de Design Thinking commençant par une étape d’empathie servant à se familiariser au problème afin de le définir. Ensuite, une phase d’ouverture permet de générer des idées pour faire des choix en vue d’une phase de réalisation prototypage. Finalement, le prototype est évalué et peut servir de base à d’autres itérations. 

L’équipe enseignante encadre les groupes d’étudiant-es pour les aider à bien contextualiser l’environnement de travail propre à chaque défi (p.ex., projet lié aux HUG). Elle les accompagne également dans chaque étape permettant de définir une solution. Les artéfacts produits par les étudiant-es peuvent être très variables (une histoire, du code informatique, des dessins, des prospectus, un site web, un objet concret, etc.). Le résultat matérialisé dépend du projet lui-même. Les étudiant-es doivent rendre un rapport final sur leur projet et faire une présentation orale de leur projet. L’évaluation des apprentissages porte sur le rapport et la présentation.   

Un projet tel que ThinkData, service de sensibilisation à la protection des données et à la transparence, est une bonne illustration de production de services et de contenu, mais d’autres types d’artéfacts peuvent être produits tels que des spécifications de services ou des productions plus concrètes. Des projets avec une immersion sur le terrain sont également prévus (p.ex., avec la Fondation Clair Bois). 

La principale caractéristique du projet est qu’il est évolutif. À sa création en 2008, il s’agissait d’intégrer l’ensemble des compétences acquises dans le programme du Master en Systèmes d’Information et de développer des approches créatives de résolution de problèmes complexes par l’innovation et la conception de services numériques. L’approche intégrative tangible et collaborative avec des étudiant-es d’autres disciplines a été un élément décisif dans le succès et la valeur de cet enseignement inatteignables par un parcours traditionnel. L’équipe enseignante relève que plus il y a d’interdisciplinarité, plus les échanges sont enrichissants.   

Grâce à l’espace et aux outils mis à disposition par le FacLab de l’Université de Genève (Résidence FabLearn), les enseignant-es peuvent repenser tout ou partie de leurs enseignements en proposant aux étudiant-es d’acquérir des compétences liées à la fabrication. La démarche pédagogique est ainsi tout à fait transposable à d’autres enseignements. La vocation de l’ensemble du projet étant d’être un bien commun, l’ensemble de ce qui s’y fait est ouvert (Creative Commons, Open Source, etc.). L’équipe enseignante réfléchit toutefois à d’autres outils ou plateformes qui pourraient mieux accueillir la gestion des projets étudiants sur l’ensemble de leurs caractéristiques.

« Les ateliers donnent des idées pour le développement d'un projet en faisant participer les utilisateurs. Des outils que j'essayerais de réutiliser dans le futur. » 

« Bénéfique et permet de voir d'autre façon de travailler. » 

« C'était une bonne alternative pour les ateliers à distance » 

« Le projet a démarré un peu tard dans le semestre et sa qualité s'en est ressenti. » 

This pedagogical project aims to modernize teaching methods by integrating approaches based on manufacturing (tangible and intangible) and Design Thinking, in order to promote active and interdisciplinary learning, thus responding to changes in the digital society.

The teaching team realized that it was necessary to complement existing teaching methods with approaches that were more in line with students' expectations. It was also important to take into account the evolution of our society and in particular the digitalization accelerated by the web, collaboration and interdisciplinarity. "Fabrication", in the logic of the "Do It Yourself", "Makers" and "FabLabs" movements that are now well established in urban environments, represents an interesting approach to rethinking teaching, learning and the appropriation of knowledge. The objective "Build to think and build to learn" is the core of this approach which places fabrication as a central value to better appropriate, understand and acquire new knowledge.  

This project meets two major pedagogical objectives. First, it introduce fabrication in the broadest sense, both tangible (3D printing, laser cutting, DIY, electronics, etc.) and intangible (public policies, laws, economic models, user experience, etc.) as a learning mechanism. The second objective is to serve as a laboratory for experimentation in the reform of pedagogical methods in order to make available to the entire community ways to appropriate these techniques for implementation in other teachings. 

Each year, the teaching team proposes a general theme, an innovation challenge related to digital service. For example, it has addressed challenges around mobility, energy, federal elections, productivity tools, etc. This general theme is explored during 15 weekly sessions of 90 minutes, which offer a pedagogical path covering the entire spectrum of a project from its launch to the evaluation of a concrete realization. Each session consists of a workshop during which the technique is presented and then implemented in the context of the chosen challenge. The students, coming from different disciplinary backgrounds (Computer Sciences, Information Systems and Services Science, Social Sciences, etc.), are asked to work in groups mixing their disciplines.  

This teaching project is based on two elements. First, fabrication as a prototyping mechanism that can be applied to both the tangible and the intangible. The idea being that an artifact (objects, results) represents a very powerful element to transmit knowledge and to support collaboration and co-learning. The second element is Design Thinking as a process of innovation and conception that encourages experimentation and the right to make mistakes in solving complex problems. The teaching team relies on a traditional Design Thinking cycle that begins with an empathy stage to become familiar with the problem to define it. Then, an opening phase is used to generate ideas to make choices for a prototyping phase. Finally, the prototype is evaluated and can be used as a basis for further iterations. 

The teaching team supervises the groups of students to help them contextualize the work environment specific to each challenge (e.g., project related to the HUG). She also accompanies them in each step of the process of defining a solution. The artifacts produced by the students can vary greatly (a story, computer code, drawings, flyers, a website, a concrete object, etc.). The materialized result depends on the project itself. Students must submit a final report on their project and make an oral presentation of their project. The evaluation of learning is based on the report and the presentation.   

A project such as ThinkData, a data protection and transparency awareness service, is a good illustration of service and content production, but other types of artifacts can be produced such as service specifications or more concrete productions. Projects with field immersion are also planned (e.g., with the Clair Bois Foundation). 

The main characteristic of the project is that it is evolutive. When it was created in 2008, the aim was to integrate all the skills acquired in the Master's program in Information Systems and to develop creative approaches to solve complex problems through innovation and the design of digital services. The tangible and collaborative integrative approach with students from other disciplines has been a decisive element in the success and value of this course, which is unattainable through a traditional path. The teaching team notes that the more interdisciplinary, the more enriching the exchanges.   

Thanks to the space and tools made available by the FacLab of the University of Geneva (FabLearn Residence), teachers can rethink all or part of their teaching by proposing to students to acquire skills related to manufacturing. The pedagogical approach is thus entirely transposable to other courses. The vocation of the whole project being to be a common good, everything that is done is open (Creative Commons, Open Source, etc.). However, the teaching team is thinking about other tools or platforms that could better accommodate the management of student projects in all their features.   

"The workshops give ideas for developing a project by involving users. Tools that I would try to use again in the future. " 

"Beneficial and allows us to see other ways of working. " 

"It was a good alternative for remote workshops." 

"The project started a little late in the semester and the quality of the project was affected. " 

Illustrations/annexes
https://www.youtube.com/embed/S2kjCUVBQMc?si=KfZVt50dU7VbcKDe

https://www.youtube.com/embed/3ctzArLngkQ?si=lrGDYSv8Bvdnq5nC

Nouvelles fonctionnalitées
01/01/2022
02/01/2022
Non
CUI
Institution Faculté Couleur (Hexadecimal)
Université de Genève Transversal #CF0063
Université de Genève Théologie #4B0B71
Université de Genève SDS #F1AB00
Université de Genève Sciences #007E64
Université de Genève Médecine #96004B
Université de Genève Lettres #0067C5
Université de Genève GSEM #465F7F
Université de Genève FTI #FF5C00
Université de Genève FPSE #00b1ae
Université de Genève Droit #F42941
Situation problématique Page cible Situation Main color Dark color Illustration
Préparer Préparer Prepare #9966ff #613fa4 Préparer.svg
Rendre actifs Rendre actif Engage #33cc99 #269973 RendreActif.svg
Responsabiliser Responsabiliser Make responsible #0099ff #297eb6 Responsabiliser.svg
Faire créer Faire creer Create #ffa248 #bc7c3c FaireCréer.svg
Nom de l'innovation Page Cible Innovation name
Impliquer dans l'enseignement Impliquer dans l'enseignement Involve students in the teaching process
Exposer des cas pratiques Exposer des cas pratiques Examine case studies
Impliquer dans la Recherche Impliquer dans la Recherche Involve students in the research process
Démontrer Démontrer Demonstrate
Donner la parole Donner la parole Hear from students
Faire conceptualiser un projet Faire conceptualiser un projet Have students conceptualize a project
Faire gérer un projet Faire gérer un projet Have students manage a project
Faire réagir Faire réagir Generate reactions
Faire réaliser une production originale Faire réaliser une production originale Have students produce an original production
Développer des compétences Développer des compétences Develop skills
Simuler une situation Simuler une situation Simulate a situation
Questionner Questionner Ask questions
Faire collaborer Faire collaborer Encourage cooperation
Faire voter Faire voter To Vote
Logo Nom court Nom de l'institution
UNINE Université de Neuchâtel
UNIGE Université de Genève